На фоне уже сложившихся стратегий осмысления художниками окраинных городских районов особо заметной становится тенденция своеобразной геймификации опыта проживания на городских окраинах: художники деконструируют свою повседневность по принципам игровой механики, разбирая его на набор правил и способов, задающих определённым образом схему интерактивного взаимодействия игрока и игры. Типовая застройка жилищных массивов, напоминающая скопированные механическим образом из исходного паттерна блоки пиксельных спрайтов на 3D-эскизе, становится размноженной по всему городу гомогенной зоной с определенной тягучей темпоральностью, чувством остановившегося времени, определяемым главной функцией этих районов – предоставить убежище для отдыха после рабочего дня и комфортного сна. Механистичность существования в таких районах и повторяющиеся схемы взаимодействия жителей со своим урбанистическим окружением становятся причиной моделирования жизни в такой среде по принципам игрового компьютерного пространства, прохождение которого подчинено инструкциям движения по предугаданным маршрутам, приобретению достижений, микроконтролю за каждым юнитом, использованию лутбоксов и реализации тактических задач выживания. Художники, все чаще обращающиеся к эстетике видео- и компьютерных игр, служащих одной из самых популярных и доступных форм как индивидуального, так и группового развлечения, выстраивают повествование об уникальном опыте жизни в спальных районах по принципу геймплея, описывая, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Как избежать депрессии под давлением серой типовой архитектуры и бесперспективности существования в таких ландшафтах? Геймплеи, предлагаемые художниками, предлагают паттерны взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяют связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
При этом, безликая и унифицированная архитектура и планировка спальных районов, игнорирующая всей своей сутью человеческую индивидуальность, становится в работах современных российских художников источником не столько комфорта и стабильности, сколько тревоги и угрозы, зоной неопределенности, непредсказуемости и «тумана войны». Туман войны (нем. Nebel des Krieges) — термин, введённый в 1832 году в трактате «О войне» прусским военачальником и теоретиком Карлом фон Клаузевицем для обозначения недостоверности данных о положении на театре военных действий в силу тех или иных объективных причин. В более широком смысле слова термин применяется иносказательно о недостоверности данных или неизвестности состояния сил и занимаемых позиций на театре военных действий или театре войны. В военно-стратегических компьютерных играх туман войны представляет собой игровую механику, когда действие происходит на большой карте, и при этом территория и активности противников на начало партии являются скрытыми, и о них игрок узнает только после исследования соответствующей части карты. Состояние части поля карты может быть как неразведанным (неизвестен тип местности), так и ранее разведанным, но при этом игрок не знает, произошли ли с последнего известного момента времени какие-либо изменения (вырубка леса, появление вражеского отряда, постройка сооружений противника и так далее). Неизвестная местность обычно покрыта «чёрным» на игровом поле карты, а ранее разведанное игроком поле находится «в сером тумане» — видно последнее состояние, но игрок не видит действий противников. Для того, чтобы видеть текущее состояние, точка карты должна находиться в поле зрения одного из дружественных юнитов. Для получения информации о состоянии карты игроку нужно посылать разведчиков и шпионов — таким образом игрок узнает о местоположении и действиях противника, становится известным ландшафт местности, расположение ресурсов и так далее. Неизвестность же создаёт игровой опыт напряжения и неопределённости, и таким образом туман войны становится важной составляющей игрового процесса.
Выставка будет сопровождаться публичной образовательной программой, состоящей из дискуссий с участием приглашенных междисциплинарных исследователей, лекций, артист-токов, воркшопов и перформативных экскурсий по району Октябрьского поля.
На выставке будут представлены работы 10 российских художников: видео- коллажи и цифровая живопись на самоклеющейся пленке Артема Голощапова, экс- периментальный проект поэта и музыканта Ильи Мазо «ШХД: ЗИМА», в который входят короткометражный фильм, альбом, спектакль, получившая широкий меж- дународный интерес компьютерная игра, действие которой происходит в типичном московском спальном районе, инсталляции и графика на банкетной ткани Анны Ротаенко, живопись исследующего игровые пространства Владимира Карташова, аудиовизуальный дневник прогулок по городу Лена Цибизовой, документация пси- хогеографического перформанса и мультимедийного проекта Дмитрия Морозова ::vtol::, проект-исследование меняющихся отношений жителей города ко сну Дарьи Макаровой, компьютерная игра Абрама Ребров, напечатанные на 3d-принтере скульптуры и видео Аристарха Чернышева и пространственная инсталляция Ан- дрея Сяйлева.
Выставка продлится до 6 октября 2019 года и будет сопровождаться публичной об- разовательной программой, состоящей из дискуссий с участием приглашенных междисциплинарных исследователей, лекций, артист-токов, воркшопов и перфор- мативных экскурсий по району Октябрьского поля.
Выставка «В тумане войны» (6+)
Куратор: Александр Буренков
Дата открытия: 6 августа 2019, 19:00
Даты проведения: 7 августа – 6 октября 2019 года
Время работы: вт. – вс. 11:00 – 20:00
Стоимость: 100 руб. (50 руб. – льготный билет)
Галерея «Ходынка» Объединение «Выставочные залы Москвы»
Ул. Ирины Левченко 2, м. «Октябрьское поле»
т. +7 499 198 76 84
hodynka@vzmoscow.ru
info@khodynka.art
www.khodynka.artwww.vzmoscow.ruОрганизаторы: Галерея «Ходынка», Объединение «Выставочные залы Москвы»
Галерея «Ходынка» выражает особую благодарность за поддержку проекта Фонду Владимира Смирнова и Константина Сорокина и лично Владимиру Логутову и Анне Зыкиной, а также техническому партнеру – компании Optoma.