#ПоДомамсХодынкой

Интервью с художницей Асей Володиной

Опыт игрока – это «мясо » любой игры, так что, конечно, создавая ее, мы моделируем принципы существования ее участников. Естественно, в процессе невозможно не представлять себя на месте игроков и не предполагать какие-то свои реакции. Но все-таки, в первую очередь, мы создаем механизмы, скелет, на котором вырастет это «мясо ». Не существует одного собирательного образа игрока. Но есть множество аспектов того, что работает для разных людей, и какие типы опыта могут быть доступны в игре.

Отсюда, кстати, следует и то, что не обязательно решающим фактором оказывается именно глубина погружения. Да, есть игроки, которым важно испытать погружение и реалистичность происходящего. Но есть и те, для кого более значимо, как складывается история, или те, для кого самое важное - азарт. Здесь можно проводить параллели с разницей при работе с персонажем по Станиславскому и по Брехту в актерской игре. Только спектр модификаций гораздо шире, и в фокусе оказываются сами отношения с персонажем, а не их внешние проявления. Игра тоже может быть выстроена по-разному, содержать разные элементы и предполагать вариации геймплея – или, наоборот, быть создана изначально только для одного типа опыта. Будучи мастером, я не всегда создаю те игры, которых ищу как игрок, поэтому для меня представлять себя на месте потенциальных игроков не всегда удачная стратегия. Все это – процесс дизайна: создание среды, которая дает определенный опыт.

Но написание игры не ограничивается дизайном. На игру можно смотреть с двух разных ракурсов. С одной стороны, рассматривать ее как совокупность опыта сыгравших в нее людей и говорить, что вне этой совокупности она не существует. С другой - как механизм, в котором важна вся конструкция, в том числе те ее части, что лежат вне опыта игроков. Мне важно смотреть на игру и с этой, второй перспективы, потому что для меня процесс написания игры едва ли не в большей степени состоит из работы над концепцией. Игра оказывается фракталом, где ее фокус находит отражение в завитке на каждом уровне, а опыт игрока оказывается самым большим, но не единственным завитком.

Заканчивая отвечать на этот вопрос, хочу вернуться к его началу. Речь шла о возможности для игрока самому регулировать степень погружения в процесс и проблеме влияния этой степени на яркость его опыта. Мне кажется, по большому счету, игрок может и должен сделать только один шаг вглубь. Это шаг в магический круг игры, как его называл Хейзинга. Необходимо принять правила игры, предложенные условности. Все остальное, конечно, важно, но ничтожно по сравнению с этим базовым переходом.

7 июня в онлайн пространстве галереи «Ходынка» состоится ролевая игра «Конференция Себя», которая была разработана под виртуальный формат. Ася Володина, художница и гейм-дизайнер, одна из разработчиков этого проекта, уже проводила на нашей реальной площадке игру «Низкий сезон». Мы попросили ее поделиться своим опытом и рассказать, как создаются такие игры, и как подстраиваться под условия сегодняшнего, постоянно меняющегося мира.
Кадр из фильма «Облачный атлас», 2012. Реж. Лана Вачовски, Лилли Вачовски
Кажется, особенность ролевых игр, которые вы создаете, заключается в том , что у игрока есть возможность самому отрегулировать степень погружения/включения в процесс, при этом чем глубже он «занырнет» - тем сильнее для него получится эффект . Но когда вы создаете игру, такого участника рядом нет. Вы представляете себя на его месте? Или представляете какой-то собирательный образ потенциального игрока?


Во время обсуждения анонса игры и редактуры финального текста, мы с вами столкнулись с вопросом, как подавать игру потенциальному участнику, но при этом не рассказать об игре лишнего, не оставить спойлеры. Можем ли мы, в таком случае, говорить, что анонс игры - это уже в какой-то степени ее начало (начало погружения игрока в процесс)?

Анонс может быть ее началом.

В предыдущем ответе я упомянула магический круг – для игрока игра начинается, когда он переступает границу и входит в этот круг. Эта граница может быть или очень четкой, или размытой, растянутой во времени, пространстве и самоощущении субъекта, который ее пересекает. Например, когда мы с Арсением Жиляевым делали игру «1597 секунд», за день до ее начала мы посылали игрокам инструкцию, где в числе прочего просили проснуться в определенное время, совершить некоторые действия и ни с кем не разговаривать перед началом игры. Тот, кто на этом этапе принимал эти правила и, действительно, следовал им, начинал погружаться в пространство произведения за несколько часов до заявленного в анонсе начала мероприятия.

*Более подробное изложение теории Гофмана и других социологических и антропологических теорий в приложении к ролевым играм можно найти в статье Ольги Воробьевой «Ролевая игра в антропологической перспективе».
Овладевшие этим навыком игроки могут свободнее оперировать границами игры. Например, для классических игр характерна долгая подготовка, в которую может включаться не только исследовательский процесс сравнимый с тем, который производит автор игры, но и «предыгровые» коммуникации между персонажами, в процессе которых игрок может несколько раз входить и выходить из пространства игры еще до ее фактического начала. Но, повторюсь, это хорошо работает, не конфликтуя с базовой структурой игры, для тех, кто уже научился сам входить и выходить из круга, не размывая этим его границу.


Игрок и зритель - два разных участника игры. Один погружен непосредственно в сам процесс, второй наблюдает со стороны. Насколько я знаю, вы создаете игры, часть из которых рассчитана на тех и других, часть - только на игроков. Когда вы разрабатываете игру и для зрителей тоже, какой опыт вы предполагаете им дать? (Если проще, то в чем разница, когда игра только для игроков, и когда игра для тех и других?).

Давайте я сначала отвечу категорично, а потом сама с собой поспорю. Говоря о партиципаторных проектах, Бишоп отмечает, что их публика делится на непосредственных участников и вторичную аудиторию. Категоричный ответ такой: непосредственные участники не могут быть зрителями, а способы взаимодействия со вторичной аудиторией мы еще только пытаемся нащупать.

Начну с непосредственных участников. Я много лет последовательно отстаивала позицию: в игре зрителя нет и быть не может.

Игра – это то, что происходит у каждого участника в голове. Со стороны это часто выглядит или скучно, или фальшиво. Более того, присутствие наблюдателя часто размывает ту самую границу игры, и в итоге присутствие наблюдателя не просто бессмысленно для него, но еще и разрушает ткань игры. Кот был и жив, и мертв, пока на него не посмотрели; частица была в нескольких местах сразу, пока ее не зафиксировали; наблюдатель убил магию.

Но, конечно, все не так однозначно. Один из самых ярких контрпримеров – нарративный подход к игре. В рамках такого подхода главной ценностью игры становится не проживание или погружение, а то, как складывается история. Внутри игрока словно проявляются две субличности, одна – персонаж с его чаяниями и эмоциями, другая – наблюдатель и режиссер. Это немного шизофреничное состояние, в котором ты способен одновременно глубоко переживать трагедию героя и толкать его еще глубже в пропасть, чтобы его действиями нарисовать ярчайшую драму.

Этот эффект раздвоения, внутреннего зрительства знаком многим игрокам. Можно постоянно находиться в этом раздвоенном состоянии, можно перепрыгивать туда и обратно, можно сыграть игру максимально погруженным на одном дыхании, а посмотреть на нее со стороны уже после финала, перебирая в уме произошедшее.

Иногда в игру пытаются включить зрителя в качестве отдельного типа участника. Честно говоря, не могу сказать, чтобы я видела однозначно удачные примеры, где зритель оставался бы чистым зрителем. Возможно, они есть, но я видела, что зритель получал сколько-то релевантный опыт на игре, если у него была включенная в круг игры линза. Эрзац персонажа, предложенная позиция – то есть, по сути, он являлся редуцированным игроком с ограниченными возможностями по влиянию на ткань игры.

В последнее время я все больше думаю про эти пограничные случаи зрительства и вообще возможность зрительства на играх. Сильнейший толчок к этим размышлениям дают онлайн-игры.

Все еще сложнее, когда дело касается вторичной аудитории. Ей можно продемонстрировать документацию, можно представить концепцию игры, но ее сердцевину, опыт игроков, вторичная аудитория может увидеть только в отраженном виде.

Иногда игроки пишут отчеты, рассказы о самом ярком из пережитого опыта. Иногда финальная рефлексия игроков собирается в мимолетные инсталляции – например, на игре группы «Лестница в небо» про революцию 1905 года каждый игрок, чей персонаж умирал в течение игры, оставлял короткий документ, отражающий кусочек жизни персонажа (это могло быть письмо, чек из ресторана, долговая расписка итд), и добавлял какое-то значимое для него изображение на огромную карту Российской империи. После игры «Правосудие против шерсти», которую мы проводили с Сарой Кульман, Юрой Квятковским и командой V-A-C, был создан видеоролик из съемок в процессе игры и интервью с участниками.

Возможно, это будет широкий вопрос. Вы проводили игры в реальности, сейчас организуете игры для онлайн. Для вас как художника и разработчика есть ли принципиально отличительные моменты в работе над тем и другим форматами игры? Ведь LARP-игра с реальностью, и если в случае живого общения реальность искажается, благодаря сценарию, ведущему игроку и степени включенности участников, то в онлайн - реальность уже искажена рамкой компьютера.

Все эти форматы до некоторой степени позволяют вторичной аудитории посмотреть в щелочку на игру. Но ни один из них не становится самоценным, не искажая сути игры. Здесь у меня тоже стоит зарубка, интересно подумать о том, куда можно выйти из жанра, если двигаться в этом направлении.
Это очень горячий вопрос, и тут у меня пока меньше всего готовых ответов. Мы, как и многие, начали работать с онлайн форматом совсем недавно и внезапно обнаружили, что ступили на потрясающую terra incognita, где куда не ткни, – залежи нового и пока не опробованного.

Конечно, некоторые вещи легко перенести в онлайн, но даже на них получается взглянуть под новым углом.

Пожалуй, самым ярким здесь оказался тот самый вопрос зрительства и рамки компьютера.

Кстати, не соглашусь про искажение реальности. Мне кажется, что и в живой оффлайн игре реальность чаще достраивается и/или ограничивается, чем искажается. В этом рамка компьютера – прекрасный помощник. Хуже то, что ограничивает она не только реальность, но и привычные нам способы взаимодействия с партнерами по игре. И тут приходится или принимать подобные ограничения, или находить новые пути решения.

Зато почти неизбежно появляется наблюдение как постоянный процесс, и теперь зрителями становятся не только особые любители шизофренической мета-позиции, а вообще все игроки. Причем, как правило, смотрят не только на других, но и на себя, и тут в игре появляется еще один совершенно новый пласт.

Мне хочется это сравнить с историей, которую я читала в интервью с композитором Элизией Крэмптон, коренной американкой. В нем она много говорит, как видит мир ее народ, и среди прочего упоминает такой факт: после завоевания европейцами катастрофически изменился не только уклад жизни ее племени, но и трансформировался язык, что повлияло на переориентирование людей во времени и пространстве. Ведь в европейских языках прошлое находится позади, а в родном языке ее племени оно было впереди.

Похожая штука происходит и с игроком, перемещающимся в онлайн. Пока ты играешь оффлайн, для тебя значимо то, что находится впереди, перед глазами твоего персонажа. Когда ты переходишь онлайн, и пространством игры становится изображение на экране, в поле зрения появляется твое изображение, и фокус пространственного восприятия перемещается тебе за спину.

Главным толчком к пересмотру отношения к зрителю в игре для меня стал такой опыт: этой весной мы вместе с соавторами Лешей Кулаковым, Юрой Некрасовым и Николаем Мартыновым написали и провели короткий комедийный сериал «Беспощадные похороны». Это был эксперимент одновременно со многими жанрами, в котором игроки становились гостями похорон, а мы, авторы, по очереди присутствовали на них в качестве мертвецов с выключенными экранами. Я была поражена, насколько сильной для меня оказалась та игра, которую я почти целиком провела, спрятавшись за изображением мертвой женщины, слушая, как игроки обсуждают «меня».
Граница магического круга – зона, с которой очень интересно работать и можно очень по-разному экспериментировать. Более того, мне кажется, что художники, для которых ролевая игра не является основным медиа, но которые включают ее элементы в свои практики, настолько заворожены феноменом этой границы, что очень часто фокусируются именно на ней.

Иногда я тоже так делаю. Но сила ролевой игры именно в том, что эта граница существует. Это значит, многие инструменты в ней работают тем лучше, чем четче разделение между пространством игры и окружающим миром. И поэтому далеко не всегда размытие этой границы – благо для игры и залог более глубокого погружения.

Чувство этой границы, умение ее пересекать – нарабатываемый навык, которым в какой-то мере уже владеют все люди на свете. Можно вспоминать о том, как легко мы в детстве переходили от «я Д'Артаньян, а ты Арамис» к «бабушка зовет обедать», но есть примеры и гораздо ближе – мы ежедневно пересекаем сотни таких границ, сами того не замечая. Социолог Ирвинг Гофман называл это «встречами лицом к лицу». Это тип социального взаимодействия, который ограничен определенной ситуацией, и внутри которого все участники принимают некоторые правила, инстинктивно чувствуя, что соответствует этим правилам, а что выбивается из них. Примеры таких ситуаций – разговор, парный танец, секс, бокс и так далее и так далее*. Умение входить в магический круг игры человек нарабатывает не сложнее, чем научается заниматься сексом.
Arseny Zhilyaev & Asya Volodina 1597 Seconds, Cosmological Arrows at Bonniers Konsthall 30 August-10 November 2019.
Foto Jean Baptiste Béranger
Ролевая игра — трансгрессивный опыт соскальзывания в другую реальность. Это переход в иной регистр отношений со своим телом, сознанием, осязаемым миром и фикшн-конструктами, партнерами по игре.

Каждый участник игры получает роль и соглашается с правилами. Обычно игровой процесс включает в себя разговоры с другими участниками и перемещение в пространстве. У персонажа может быть цель, но ее достижение не есть главная задача, поскольку суть опыта ролевой игры, как правило, заключается в проживании отрезка жизни персонажа, погружении во временную реальность, создании истории, сложившейся из действий и переживаний всех игроков.
Теперь вопросов снова гораздо больше, чем ответов. Как еще можно включать зрителя в игру? Как еще можно работать с кадром? Что делать с телом игрока в онлайн-игре? И это только те вопросы, которые касаются инструментов.
Ася Володина & Алексей Кулаков & Николай Мартынов & Юрий Некрасов, Беспощадные похороны. Документация игры
Разговаривала с художницей: Яна Сидикова
Made on
Tilda